Konsep Dasar Teknologi Informasi, Multimedia dan Sejarah Perkembangannya

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Teknologi Informasi dan Multiimedia

Istilah teknologi informasi mulai populer di akhir tahun 70-an. Pada masa sebelumnya istilah teknologi informasi biasa disebut teknologi komputer atau pengolahan data elektronis (electronic data processing). Teknologi informasi didefinisikan sebagai teknologi pengolahan dan penyebaran data menggunakan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software), komputer, komunikasi, dan elektronik digital. Teknologi Informasi dan Komunikasi merupakan elemen penting dalam kehidupan berbangsa dan bernegara. Peranan teknologi informasi pada aktivitas manusia pada saat ini memang begitu besar. Teknologi informasi telah menjadi fasilitas utama bagi kegiatan berbagai sektor kehidupan dimana memberikan andil besar terhadap perubahan – perubahan yang mendasar pada struktur operasi dan manajemen organisasi, pendidikan, transportasi, kesehatan dan penelitian. Oleh karena itu sangatlah penting peningkatan kemampuan sumber daya manusia (SDM) TIK, mulai dari keterampilan dan pengetahuan, perencanaan, pengoperasian, perawatan dan pengawasan, serta peningkatan kemampuan TIK para pimpinan di lembaga pemerintahan, pendidikan, perusahaan, UKM (usaha kecil menengah) dan LSM. Sehingga pada akhirnya akan dihasilkan output yang sangat bermanfaat baik bagi manusia sebagai individu itu sendiri maupun bagi semua sektor kehidupan.
Di Akhir tahun 2015 kemarin dimana konsep teknologi semakin cerdas komplektifitas sebuah sistem yang semakin aplikatif membuat teknologi tersebut semakin dirasakan oleh masyarakat dalam dengan hadirnya berbagai ranah teknologi seperti mobile smartphone dengan manufaktur produk semakin canggih, pc yang pada sisi pemrosesan semakin cepat, controller board portable yang efektif (Mikrokontroller), Networking semakin besar kapasitas dan coverage juga performasinya, multimedia pengolahan audio/video yang dalam berbagai produk kreatif mulai menghiasi dunia teknologi informasi di Indonesia membuat para perekayasa perangkat lunak tersebut saling berkolaborasi satu sama lain untuk menghasilkan produk terbaik yang terintegrasi untuk dipakai oleh masyarakat luas.
Definisi Teknologi Penerapan keilmuan yang mempelajari dan mengembangkan kemampuan dari suatu rekayasa dengan langkah dan teknik tertentu dalam suatu bidang. Aplikasi ilmu enginerring untuk mengembangkan mesin dan prosedur agar memperluas dan memperbaiki kondisi manusia, atau paling tidak memperbaiki efisiensi manusia pada beberapa aspek (sumber, tahun) Definisi Informasi Data yang telah diperoses ke dalam suatu bentuk yang mempunyai arti bagi si penerima dan mempunyai nilai nyata, sehingga dapat dipakai sebagai dasar untuk mengambil keputusan, dan terasa bagi keputusan saat itu atau keputusan mendatang.
Teknologi informasi dilihat dari kata penyusunannya adalah teknologi dan informasi. Secara mudahnya teknologi informasi adalah hasil rekayasa manusia terhadap proses penyampaian informasi dari bagian pengirim ke penerima sehingga pengiriman informasi tersebut akan:

  • Lebih cepat
  • Lebih luas sebarannya
  • Lebih lama penyimpanannya

Manusia adalah mahluk sosial, disamping sandang, pangan, dan papan sebagai kebutuhan utamanya, maka sebagai mahkluk sosial manusia membutuhkan untuk berkomunikasi diantara sesamanya sebagai kebutuhan utamanya untuk dapat saling berhubungan satu dengan yang lainnya.
Maka mulailah manusia mencari dan menciptakan sistem dan alat untuk saling berhubungan tersebut, mulai dari melukis bentuk (bergambar) di dinding gua, isyarat tangan, isyarat asap, isyarat bunyi, huruf, kata, kalimat, tulisan, surat, sampai dengan telepon dan internet. Istilah TI (Teknologi Informasi) atau IT (Information Technology) yang populer saat ini adalah bagian dari mata rantai panjang dari perkembangan istilah dalam dunia SI ( Sistem Informasi ) atau IS (Information System). Istilah TI memang lebih merujuk pada teknologi yang digunakan dalam menyampaikan maupun mengolah informasi, namun pada dasarnya masih merupakan bagian dari sebuah sistem informasi itu sendiri. TI memang secara nota bene lebih mudah dipahami secara umum sebagai pengolahan informasi yang berbasis pada teknologi komputer yang tengah terus berkembang pesat.

1.2 Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah yang dapat diambil dari pembahasan ini adalah:

  1. Apa itu teknologi informasi dan multimedia?
  2. Bagaimana sejarah perkembangan teknologi informasi dan multimedia hingga sampai saat ini.?
  3. Apa peranan dan manfaat dari aplikasi teknologi informasi dan multimedia bagi kehidupan manusia saat ini.
  4. Bagaimana dampak yang dihasilkan oleh kemajuan teknologi informasi dan multimedia ini.

BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Sejarah Teknologi Informasi dari Generasi dulu hingga kini (2016)
Perkembangan peradaban manusia diiringi dengan perkembangan cara penyampaian informasi ( yang selanjutnya dikenal dengan istilah teknologi informasi ).

2.1.1 Masa Pra-Sejarah ( …s/d 3000 SM )
Pada awalnya Informasi yang dikembangkan manusia pada masa ini berfungsi sebagai sistem untuk pengenalan bentuk – bentuk yang mereka kenal, mereka menggambarkan informasi yang mereka dapatkan pada dinding – dinding gua, tentang berburu dan binatang buruannya. Pada masa ini mereka mulai melakukan pengidentifikasian benda – benda yang ada disekitar lingkungan mereka tinggal dan mewakilinya dengan bentuk – bentuk yang kemudian mereka lukis pada dinding gua tempat mereka tinggal, karena kemampuan mereka dalam berbahasa hanya berkisar pada bentuk suara dengusan dan isyarat tangan sebagai bentuk awal komunikasi mereka pada masa ini.

2.2.2 Masa Pra-Sejarah ( … s/d 3000 SM )
Perkembangan selanjutnya adalah diciptakan dan digunakannya alat – alat yang menghasilkan bunyi dan isyarat, seperti gendang, terompet yang terbuat dari tanduk binatang, isyarat asap sebagai alat pemberi peringatan terhadap bahaya

2.2.3 Masa Sejarah ( 3000 SM s/d 1400-an M )
Pada masa ini Teknologi Informasi belum menjadi teknologi masal seperti yang kita kenal sekarang ini, teknologi informasi masih digunakan oleh kalangan – kalangan terbatas saja, digunakan pada saat – saat khusus, dan mahal.
• 3000 SM
Untuk yang pertama kali tulisan digunakan oleh bangsa sumeria dengan menggunakan simbol – simbol yang dibentuk dari pictograf sebagai huruf. Simbol atau huruf – huruf ini juga mempunyai bentuk bunyi yang berbeda ( penyebutan ), sehingga mampu menjadi kata, kalimat dan bahasa.
• 2009 SM
Penggunakan Huruf Hierogliph pada bangsa Mesir Kuno. Hierogliph merupakan bahasa simbol dimana setiap ungkapan di wakili oleh simbol yang berbeda, yang ketika digabungkan menjadi satu akan mempunyai cara pengucapan dan arti yang berbeda, bentuk tulisan dan bahasa hierogliph ini lebih maju dibandingkan dengan tulisan bangsa Sumeria.
• 500 SM
Serat Papyrus digunakan sebagai kertas. Kertas yang terbuat dari serat pohon papyrus yang tumbuh disekitar sungai nil ini menjadi media menulis / media informasi yang lebih kuat dan fleksibel dibandingkan dengan lempengan tanah liat yang sebelumnya digunakan sebagai media informasi.
• 105 SM
Bangsa Cina Menemukan Kertas. Kertas yang ditemukan oleh bangsa Cina pada masa ini adalah kertas yang kita kenal sekarang, kertas ini dibuat dari serat bambu yang dihaluskan, disaring, dicuci kemudian diratakan dan dikeringkan, penemuan ini juga memungkinkan system.

2.2.4 Masa Modern ( 1400-an M s/d sekarang )
• Tahun 1455
Mesin Cetak yang menggunakan plat huruf yang tebuat dari besi yang bisa diganti-ganti dalam bingkai yang tebuat dari kayu dikembangkan untuk yang pertama kalinya oleh Johann Gutenberg.

• Tahun 1830
Augusta Lady Byron Menulis program komputer yang pertama didunia berkerjasama dengan Charles Babbage menggunakan mesin Analytical-nya. Yang didesain mampu memasukan data, mengolah data dan menghasilkan
bentuk keluaran dalam sebuah kartu. Mesin ini dikenal sebagai bentuk komputer digital yang pertama walaupun cara kerjanya lebih bersifat mekanis daripada bersifat digital, 94 tahun sebelum komputer digital pertama ENIAC I dibentuk.

• Tahun 1837
Samuel Morse mengembangkan Telegraph dan bahasa kode Morse bersama Sir William Cook dan Sir Charles Wheatstone yang dikirim secara elektronik antara 2 tempat yang berjauhan melalui kabel yang menghubungkan kedua tempat tersebut. Pengiriman dan Penerimaan Informasi ini mampu dikirim dan diterima pada saat yang hampir bersamaan waktunya. Penemuan ini memungkinkan informasi dapat diterima dan dipergunakan secara luas oleh masyarakat tanpa dirintangi oleh jarak dan waktu.

• Tahun 1899, Dipergunakan sistem penyimpanan dalam Tape ( pita ) Magnetis yang pertama.

• Tahun 1923, Zvorkyn menciptakan tabung TV yang pertama.
Tahun 1940, Dimulainya pengembangan Ilmu Pengetahuan dalam bidang Informasi pada masa Perang Dunia 2 yang dipergunakan untuk kepentingan pengiriman dan penerimaan dokumen – dokumen militer yang disimpan dalam bentuk magnetic tape.

• Tahun 1945, Vannevar Bush mengembangkan sistem pengkodean menggunakan
Hypertext.

• Tahun 1946, Komputer digital pertama didunia ENIAC I
dikembangkan.

• Tahun 1948, Para peneliti di Bell Telephone mengembangkan Transistor.

2.2.5 Masa Modern ( 1400-an M s/d sekarang )
• Tahun 1957
Jean Hoerni mengembangkan transitor Planar. Teknologi ini memungkinkan pengemban jutaan bahkan milyar transistor dimasukkan kedalam sebuah keping kecil kristal silicon.
• USSR ( Rusia pada saat itu ) meluncurkan sputink sebagai satelit bumi buatan yang pertama yang bertugas sebagai mata – mata. Sebagai balasannya
Amerika membentuk Advance Research Project Agency ( ARPA ) dibawah kewenangan Departemen Pertahanan Amerika untuk mengembangkan ilmu Pengetahuan dan Teknologi Informasi dalam bidang Militer.
• Tahun 1962
Rand Paul Barand dari perusahaan RAND, ditugaskan untuk mengembangkan suatu sistem jaringan desentralisasi yang mampu mengendalikan sistem pemboman dan peluncuran peluru kendali dalam perang Nuklir.
• Tahun 1969
Sistem jaringan yang pertama dibentuk dengan menghubungkan 4 nodes ( titik ), antara University of California, SRI ( Stanford ), University California of Santa Barbara, dan University of Utah dengan kekuatan 50 Kbps.
• Tahun 1972
Ray Tomlinson menciptakan program e-mail yang pertama.
• Tahun 1973-19990
Istilah INTERNET diperkenalkan dalam sebuah paper mengenai TCP / IP kemudian dilakukan pengembangan sebuah protokol jaringan yang kemudian difkenal dengan nama TCP / IP yang dikembangkan oleh grup dari DARPA, 1981 National Science Foundation mengembangkan Backbone yang disebut CSNET dengan kapasitas 56 Kbps untuk setiap institusi dalam pemerintahan. Kemudian pada tahun 1986 IETF mengembangkan sebuah Server yang berfungsi sebagai alat koordinasi diantara: DARPA, ARPANET, DDN dan Internet Gateway.

2.2.6 Masa Modern ( 1400-an M s/d sekarang )
• Tahun 1991- Sekarang
Sistem bisnis dalam bidang IT pertama kali terjadi ketika CERN dalam menanggulangi biaya operasionalnya memungut bayaran dari para anggotanya. 1992 pembentukan komunitas Internet, dan diperkenalkannya istilah World Wide Web oleh CERN. 1993, NSF membentuk InterNIC untuk menyediakan jasa pelayanan Internet menyangkut direktori dan penyimpanan data serta database ( oleh AT&T ), Jasa Registrasi ( oleh Network Solution Inc, ), dan jasa Informasi (oleh General Atomics / CERFnet ), 1994 pertumbuhan Internet melaju dengan sangat cepat dan mulai merambah kedalam segala segi kehidupan manusia dan menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari manusia. 1995, Perusahaan umum mulai diperkenankan menjadi provider dengan membeli jaringan di Backbone, langkah ini memulai pengembangan Teknologi Informasi khususnya Internet dan penelitian – penelitian untuk mengembangkan sistem dan alat yang lebih canggih. Internet melaju dengan sangat cepat dan mulai merambah kedalam segala segi kehidupan manusia dan menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari manusia. 1995, Perusahaan umum mulai diperkenankan menjadi provider dengan membeli jaringan di Backbone, langkah ini memulai pengembangan Teknologi Informasi khususnya Internet dan penelitian – penelitian untuk mengembangkan sistem dan alat yang lebih canggih dan banyak sekali yang diterjunkan para engineer pada bagian rekayasa dan kerasnya.
• 1995 s/d 2016 sekarang
Dimana tahun tersebut adalah tahun dimana para developer mengembangkan teknologi sebelumnya menjadi teknologi yang amat cerdas dan kreatif, dimana sebelumnya sudah kita ketahui ada perangkat seperti pc, mobile smartphone, Controller Board Cerdas (Mikrokontroller), High Performance Networking yang kini kita ketahui adalah 4G LTE di Indonesia, layanan cloud computing, layanan sistem informasi terintegrasi seperti Go-JEK, Eccommerce Toko Online), Smart City dan Smart Home Konsep Kota/Rumah Cerdas Berbasis Teknologi Informasi Komunikasi, dengan hadirnya robotik, Drone (UAV), Artiffical Intelligent, sensor diberbagai perangkat, Video/Audio Streaming, New Web & App Generation, Jika semua yang kita ketahui diatas sudah lengkap tidak menutup kemungkinan bahwa manusia dengan robot bisa bertindak atau berkomunikasi secara langsung untuk memberikan intruksi maupun informasi secara langsung atau real time teknologi tersebut disebut dengan IOT “Internet Of Things” suatu sistem penerapan teknologi informasi dan telekomunikasi cerdas yang terintegrasi dengan berbagai perangkat teknologi secara real time.

2.3 Multimedia
Definisi Multimedia berasal dari dua kata yaitu multi dan media, multi berarti beberapa dan media berarti sarana atau alat. Kata multimedia sendiri sebenarnya sudah ada sebelum komputer seperti saat ini dan lebih banyak di pakai di dunia hiburan seperti pementasan teater multimedia yang sudah ada sejak lama yaitu satu bentuk pementasan teater yang didukung oleh banyak alat bantu seperti pengeras suara, lampu panggung, gambar bergerak pada latar dan sebagainya. Di dunia home electronics juga di kenal televisi digital multimedia yang artinya televisi tersebiut dapat mendukung penggunaan banyak alat seperti menerima masukan dari cd player, game player dan lain sebagainya. Masuk ke dunia komputer yang booming dengan embel embel multimedia ketika produk sound card, produk tv card, produk graphic card masuk sebagai perluasan fungsi komputer pada dekade 90-an. Saat itu komputer menjadi semakin fleksibel penggunaannya tidak hanya untuk melakukan kegiatan komputing seperti pada awal awal kehadiran komputer tetapi memiliki fungsi tambahan untuk memainkan lagu, menerima sinyal televisi, memainkan film dan sebagainya. Produk ini laku di pasaran dan saat ini semua device tambahan tersebut menjadi standar untuk semua produk komputer khususnya Personal Computer. Untuk produk produk server device tambahan tersebut hampir tidak digunakan.

2.3.1 Macam-Macam Produk Multimedia :
a. Multimedia Databases
Databases multimedia merupakan perluasan kemampuan basis data yang dapat menyimpan data tidak hanya text akan tetapi dapat berupa suara, gambar, animasi maupun data multimedia lainnya. Dukungan sistem basis data yang dapat menyimpan data dalam format multimedia dapat diberikan oleh ORACLE, PostGreSQL, Ms SQL Server dan beberapa produk lainnya. Format yang saat ini di dukung untuk dapat disimpan dengan baik sebagai salah satu nilai dari field database adalah blob, didalam field ini kita dapat menyimpan data berupa gambar. Dukungan ini sudah diberikan oleh Microsoft SQL server sejak versi 6,5, postGreSQL juga mendukung tipe image saat ini produk database yang trend digunakan adalah MYSQLI. Penyimpanan data dengan format multimedia juga biasa dilakukan dengan trik menyimpan alamatnya (path) dalam salah satu field di database. Trik ini biasanya dilakukan oleh programmer untuk meringankan/memperkecil ukuran basis data sehingga kinerja aplikasi menjadi lebih baik. Pada kasus penyimpanan data blob sebenarnya trik yang sama juga dilakukan, hanya saja manajemen penyimpanannya dilakukan sendiri oleh mesin basis data, sehingga dari sisi programmer terlihat bahwa data blob ini tersimpan dalam field yang bertipe blob tersebut.

b. Informasi Multimedia
Informasi yang berbentuk multimedia merupakan informasi yang disampaikan dengan menggabungkan beberapa elemen informasi. Pada penyajian informasi konvensional, informasi disajikan hanya dengan menggunakan satu media saja misalnya tulisan (text) saja, suara saja atau gambar saja. Salah satu contoh penyajian informasi bukan multimedia adalah ketika ada panggilan kepada seseorang di sebuah stasiun yang diumumkan melalui mikrofon sebagai salah satu contoh penyajian informasi melalui suara. Contoh lain adalah ketika muncul informasi di layar komputer yang berisi daftar mahasiswa yang mendapatkan nilai E, anda akan melihat informasi berbentuk text. Pada beberapa kondisi bentuk informasi seperti ini sudah dianggap cukup. Permasalahannya ketika sebuah sistem informasi dibangun dengan output informasi yang tidak mungkin disajikan hanya menggunakan tulisan saja. Saat itu penyajian informasi harus menggunakan bentuk yang lebih kaya dengan memadukan berbagai media yang tersedia.

Marilah kita lihat ketika sebuah sistem informasi diharuskan menunjukan kepada penggunanya tentang dimana letak sebuah buku yang akan di cari di sebuah perpustakaan dengan koleksi judul buku sebanyak 1 juta dengan leyak perpustakaan di 6 lantai dimana pada masing masing lantai ada 14 ruang. Ketika dilakukan pencarian data buku dengan kata kunci “multimedia” ternyata muncul 10 buku dengan judul yang cocok, ketika di pilih salah satu muncul informasi yang berbunyi “buku masih ada di lantai 5”, berbekal informasi ini berapa lama buku yang dimaksud akan ditemukan oleh seorang pengunjung yang baru menjadi anggota perpustakaan?. Coba dibandingkan jika informasi yang disajikan adalah berupa denah ruang pasti anggota perpustakaan baru tadi akan lebih cepat menemukan buku yang dicari Gambar ini muncul dengan suara sebagai berikut : “ jika anda mencari buku ini naiklah ke lantai 5 lalu berbelok ke kiri di depan lift, pada lorong pertama silahkan belok kanan dan masuklah ke ruang nomor 12, buku yang anda cari berada di rak nomor 2” text ini juga tertulis di sebelah kanan atas layar komputer penyaji informasi. Inilah gambaran informasi yang disajikan dalam bentuk multimedia. Dengan informasi yang di buat dengan memadukan tulisan, gambar dan suara dipastikan kualitas informasi akan meningkat. Peningkatan kualitas informasi ini dapat kita lihat terutama dari sisi akurasinya. Ketepatan waktu informasi sampai kepada pengguna informasi juga dapat ditingkatkan. Contoh informasi multimedia yang dapat menjamin bahwa informasi sampai dengan tepat kepada pengguna yang membutuhkan adalah informasi berupa text yang di sampaikan menggunakan media suara (berupa alert) dan text yang berupa notifikasi short message service (sms). Pada pengertian multimedia konvensional yang hanya menggunakan alat alat multimedia berupa speaker dan layar komputer yang terhubung langsung (secara fisik) dengan komputer sebagai alat (device) multimedia. Saat ini media/alat (device) multimedia penyampai informasi juga meliputi berbagai alat komunikasi yang baru muncul yang secara efektif dapat digunakan untuk berkomunikasi dengan komputer. Alat alat tersebut antara lain hand phone, telephone rumah, LCD viewer, alerter dan beberapa alat lain yang dapat dikendalikan secara langsung maupun tidak langsung dari komputer.

c. Input Multimedia
Selain multimedia dapat digunakan untuk menyampaikan informasi sehingga informasi disajikan dalam bentuk multimedia sebagai output dari sistem informasi. Input atau masukan ke dalam sistem juga dapat berupa masukan data data multimedia. Data data ini saat ini dapat masuk ke komputer tidak hanya melalui keyboard dan mouse tetapi dapat masuk ke komputer melalui berbagai alat/device untuk menangkap data multimedia. Misalnya kamera, scanner, sensor cahaya, telephopne rumah, telephon genggam sensor suara, barcode reader dan lain sebagainya. Dengan alat alat input ini maka input ke sistem akan menjadi semakin kaya, misalnya jika didalam sistem tersedia basis data residivis yang jumlahnya ribuan, kemudian dicoba mencari salah satui residivis dengan sampel fotonya maka sistem dapat melakukan pencarian dengan input melalui scanner. Algoritma yang dipakai untuk melakukan pencarian misalnya bisa dimanfaatkan algoritma wavelet untuk melakukan querying image.
Input multimedia diperlukan untuk melakukan data capturing (penangkapan data). Data multimedia lebih kaya dibanding dengan data data konvensional maka alat alat untuk menangkap data multimedia juga berbeda dengan alat data capturing yang biasa digunakan seperti keyboard dan mouse. Untuk menangkap citra (image) digunakan snanner, foto digital sampai foto satelit, sedangkan untuk merekam suara digunakan mikrofon dan diteruskan dengan alat alat lain untuk sound processing seperti mixer dan lain sebagainya. Untuk menangkap gambar bergerak digunakan video recorder dengan berbagai variasinya.

d. Sistem Informasi Berbasis Multimedia
Sistem informasi berbasis multimedia merupakan sebuah sistem informasi dengan konsep menggunakan masukan dan keluaran dengan bentuk data multimedia. Perubahan spesikasi teknologi yang digunakan pada blok masukan, blok basis data dan blok keluaran merupakan modifikasi yang dilakukan yang menjadi ciri sistem informasi berbasis multimedia dengan sistem informasi yang tidak berbasis multimedia. Proses pengolahan masukan kemudian disimpan dalam basis data dan kemudian dikeluarkan dalam alat (device) dengan berbagai variasi bentuknya tetap dilakukan oleh mesin. Mesin yang dimaksud disini adalah perangkat komputer dengan berbaai arsitekturnya. Peran manusia dalam sistem informasi berbasis multimedia tetap berada di luar sistem yaitu sebagai pemakai. Baik sebagai pemakai untuk melakukan/memberikan masukan (menangani aktifitas input data) maupun user yang bertindak sebagai konsumen informasi. Manusia sebagai pemilik sistem informasi ini dalam terminologi sistem informasi berbasis multimedia sama sekali tidak masuk ke dalam sistem menjadi penyedia informasi maupun pengolah informasi. Peran manusia di dalam sistem ini sekali lagi ditandaskan disini hanya sebagai penyedia data dan konsumen informasi.

multimedia informasi

Gambar 1.1 Blok Multimedia Dalam Berbagai Perkembangannya dan Bagian-Bagiannya
Berbagai contoh kasus banyak dapat di lihat dan telah diterapkan, antara lain adalah sistem informasi pemetaan menggunakan basis data spasial, geographic information system yang diterapkan untuk memandu pengendara kendaraan bermotor menghindari jalan jalan macet dan lain sebagainya.

2.4 Implementasi Teknologi Informasi dan Multimedia di berbagai bidangnya
Peranan teknologi informasi dan multimedia saat kini sudah menjadi kebutuhan yang tidak pernah ditinggalkan karena dengan teknologi ini tidak hanya menjadikan pekerjaan kita lebih mudah dan efisien, banyak sekali sektor yang terbantu sekali dengan adanya teknologi informasi dan multimedia ini termasuk dari bidang pendidikan, bidang pemerintahan, bidang keuangan dan perbankan, bidang bisnis dan lain sebagainya.

2.4.1 Bidang Pendidikan
Globalisasi telah mengubah sejarah pendidikan yang konvensional menjadi serba kreatif dan informatif Menurut (Mukhopadhyay M., 1995).
Bishop G (1989) Mengemukakan pendapatnya bahwa pendidikan dimasa mendatang akan bersifat lebih luwes terbuka, dapat diakses oleh siapapun Tony Bates (1995) Menyatakan bahwa teknologi dapat meningkatkan kualitas dan jangkauan bila digunakan secara bijak untuk pendidikan dan latihan. Alisjahbana I. ( 1966 ) mengemukakan bahwa pendekatan pendidikan dan pelatihan nantinya akan bersifat saat itu juga ( Just on Time )?. Teknik pengajaran baru akan bersifat dua arah, kolaboratif, dan inter-disipliner.
Romiszowski & Mason ( 1996 ) memprediksi penggunaan Computer- based Multimedia Communication (CMC)? yang bersifat sinkron dan asinkron.
Dari ramalan dan pandangan para cendikiawan di atas dapat disimpulkan bahwa dengan masuknya pengaruh globalisasi, pendidikan masa mendatang akan lebih bersifat terbuka dan dua arah, beragam, multidisipliner, serta terkait pada produktivitas kerja saat itu juga? dan kompetitif.

• Aplikasi Dalam Dunia Pendidikan :
Teknologi Hardware semakin canggih dibantu brainware untuk mengembangkan rekayasa perangkat lunak menjadikan Teknologi Informasi dan Multimedia ini menjadi salah satu bagian penting dalam dunia pendidikan, seperti halnya Hardware yang dipakai seperti Proyektor, Remote Control Presentation membuat lebih efisien dalam menampilkan informasi yang interaktif lalu Software seperti Presentation Maker, atau animasi makers menjadikan informasi yang disajikan lebih ditangkap dan mudah untuk dipahami lalu dengan didukung teknologi realtime seperti web based memudahkan para institusi pendidikan menyediakan akses untuk masyarakat dalam menggunakan layanan informasi.

multimedia website sekolah

Gambar 1.2 Web based Teknologi dalam dunia
Pendidikan dalam Menyajikan Informasi Interaktif

2.4.2 Di Bidang Pemerintahan
Mengacu pada penggunaan teknologi informasi oleh pemerintahan, seperti menggunakan intranet dan internet, yang mempunyai kemampuan menghubungkan keperluan penduduk, bisnis, dan kegiatan lainnya. Bisa merupakan suatu proses transaksi bisnis antara publik dengan pemerintah melalui sistem otomasi dan jaringan internet, lebih umum lagi dikenal sebagai world wide web. Pada intinya adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara pemerintah dan pihak – pihak lain. penggunaan teknologi informasi ini kemudian menghasilkan hubungan bentuk baru seperti: G2C (Governmet to Citizen ), G2B ( Government to Business ), dan G2G ( Government to Government ).

• Aplikasi Multimedia Dalam Dunia Pemerintahan :
Dalam memenuhi kebutuhan negara dalam mendukung revolusi mental saat ini ditahun 2016 banyak sekali aplikasi Teknologi informasi dan Multimedia yang disajikan oleh pemerintah untuk memuat sejumlah informasi khusus bagi masyarakat tentunya ini sangat membantu dalam membangun Indonesia yang maju dalam bidang teknologi informasi dan telekomunikasi, mempermudah jaringan pemerintah dalam menangani masalah dalam ruang lingkup masyarakat seperti halnya saat ini trend multimedia website menjadi sarana yang dituju oleh masyarakat dalam memanfaatkan sumber informasi contohnya saja situs BPJS Kesehatan.

Website BPJS Kesehatan

Gambar 1.3 Website BPJS Kesehatan

Aplikasi BPJS Android

Gambar 1.4 Aplikasi Multimedia Berbasis Mobile Apps

 

2.4.3 Di Bidang Keuangan Perbankan
Saat ini telah banyak para pelaku ekonomi, khususnya di kota – kota besar yang tidak lagi menggunakan uang tunai dalam transaksi pembayarannya, tetapi telah memanfaatkan layanan perbankan modern.
Layanan perbankan modern yang hanya ada di kota – kota besar ini dapat dimaklumi karena pertumbuhan ekonomi saat ini yang masih terpusat di kota – kota besar saja, yang menyebabkan perputaran uang juga terpusat di kota – kota besar. Sehingga sektor perbankan pun agak lamban dalam ekspansinya ke daerah – daerah. Hal ini sedikit banyak disebabkan oleh kondisi infrastruktur saat ini selain aspek geografis Indonesia yang unik dan luas.
Untuk menunjang keberhasilan operasional sebuah lembaga keuangan / perbankan seperti bank, sudah pasti diperlukan sistem informasi yang handal yang dapat diakses dengan mudah oleh nasabahnya, yang pada akhirnya akan bergantung pada teknologi informasi online, sebagai contoh, seorang nasabah dapat menarik uang dimanapun dia berada selama masih ada layanan ATM dari bank tersebut, atau seorang nasabah dapat mengecek saldo dan mentransfer uang tersebut ke rekening yang lain hanya dalam hitungan menit saja, semua transaksi dapat dilakukan.
Pengembangan teknologi dan infrastruktur telematika di Indonesia akan sangat membantu pengembangan industri di sektor keuangan ini, seperti perluasan cakupan usaha dengan membuka cabang – cabang di daerah, serta pertukaran informasi antara sesama perusahaan asuransi, broker, industri perbankan, serta lembaga pembiayaan lainnya.

2.4.4 Aplikasi Multimedia dalam Bidang Keuangan dan Perbankan
Ditahun 2016 kini teknologi perbankan dengan didukungnya multimedia interaktif membuat sebuah sistem perbankan lebih efektif dalam menangani masalah internal maupun external seperti telah hadirnya aplikasi multimedia berbasis mobile yang membantu kebutuhan nasabah sebuah bank, aplikasi web based untuk menggunakan E-Banking.

Multimedia Mobile Banking

Gambar 1.5 Aplikasi Mobile Android E-banking

2.4.5 Dalam Bidang Perfilman
Dalam bidang perfilman multimedia banyak sekali dipakai tentunya untuk pengolahan gambar dan suara ini salah satunya menggunakan multimedia dalam sisi software (rekayasa lunak) untuk menciptakan gambar dan kualitas yang baik tentunya didukung multimedia software seperti CorelVideoStudio, PinnacleStudio, MovieMakerPro, untuk Sound biasanya SonyVegas Pro konversi suara yang bagus.

• Aplikasi Multimedia dalam Bidang Perfilman
Bahkan dalam dunia pertelivisian pengaplikasian multimedia ini digunakan untuk MCR yakni Master Control Room adalah bagian pengolahan pusat dimana mengatur lalulintas siaran televisi yang live mengolah dan menyaring kualitas video dan suara terbaik yang nantinya di transmisikan dengan media Pemancar Relay atau pemancar TV umumnya.

Multimedia Editor CorelVideo

Gambar 1.6 Corel Video Studio Pro

Multimedia Playbox TV

Gambar 1.7 Multimedia Playbox Untuk Switching Siaran Televisi

2.4.6 Dibidang Transportasi
Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam komputer.
• Aplikasi Multimedia dibidang Transportasi
Atau bahkan dengan hadirnya teknologi Multimedia Berbasis Web Based dan Android membuka peluang para pegiat transportasi berbasis teknologi informasi seperti GO-JEK, GrabBike, KurirJne dan lain sebagainya.

GOJEK

Gambar 1.8 Multimedia Transportasi Ojek Online
Berbasis Teknologi Mobile Aplikasi GoJek

 

2.4.7 Dibidang Kesehatan
Mempermudah Dokter dan Perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah , memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X. dengan bantuan Hardware dan Software multimedia dokter bisa mendiagnosa secara realtime terhadap pasien.

• Aplikasi Multimedia Dibidang Kesehatan
Contohnya saja aplikasi diagnose pasien yang berobat ke dokter gigi, dokter gigi sudah mempunyai media interaktif yang terintegrasi dengan pasien sehingga dalam penanganan khusus dokter bisa melihat hasilnya secara realtime melalui software khusus untuk merekam diagnosa pasien.

Multimedia Kedokteran

Gambar 1.9 Aplikasi Multimedia Berbasis Kesehatan (Dokter Gigi)

 

2.4.8 Di Bidang Perdagangan, Industri, Bisnis dan Startup
Tahun 2016 membuat sejarah terbaru para pelaku bisnis dalam berbagai sudut seperti perkembangan Jaringan Teknologi 4G yang memungkinkan akses multimedia semakin berkembang tidak menutup kemungkinan dengan akses internet data yang super cepat membuat media ini menjadi pilihan bagi masyarakat seperti halnya untuk kebutuhan VOIP atau bahkan Video Call sekalipun.
• Aplikasi Multimedi Dibidang Perdagangan, Industri, Bisnis dan Startup

Multimedia Bisnis

Gambar 1.10 Video Call and Voice Tango

Dalam dunia startup multimedia menjadi bahan baku yang tidak pernah ditinggalkan karena ini tentu menjadi hal yang sangat sensitif seperti halnya dalam membuat design thinking sebuah produk, presentasi produk bahkan konsep simulasi produk semua sudah menjadi makanan tersendiri, konsep dan solusi pun disajikan dalam bentuk multimedia seperti flash animasi, aplikasi android, aplikasi web based bahkan IOT “Internet Of Things” sekalipun, karena konsep startup adalah mempermudah dan mensimplekan hal yang sulit, hadirnya para startup 2016 kini pun menjadi trend seperti aplikasi multimedia web based ecommerce Bukalapak, Tokopedia, Lazada, Mataharimall mereka adalah bagian multimedia bersifat solusi bagi masyarakat untuk memerankan sebuah bisnis yang interaktif dan terintegrasi satu sama lain. Kini konsep dasar Dari teknologi informasi dan multimedia pun dapat membuktikan bahwa teknologi ini pun bisa diaplikasikan secara nyata dan solutif bagi masyarakat.

Multimedia Bisnis

Gambar 1.11 Aplikasi Multimedia Berbasis Android Mobile &
Web Based (Bukalapak.com)

2.5 Dampak Kemajuan Teknologi Informasi
Adapun dampak dari kemajuan teknologi informasi dan Multimedia tidak hanya dampak positifnya saja yaitu dapat menunjang kegiatan manusia melainkan juga terdapat dampak negatifnya, hal ini terjadi karena penyalahgunaan teknologi informasi ini.

2.5.1 Dampak Positif
1. Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
2. Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web – jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
3. Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
4. Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi.Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain – lain.
5. Media interaktif bagi masyarakat yang terintegrasi secara langsung dan realtime.
6. Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran / penjualan.

2.5.2 Dampak Negatif
1. Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen ‘browser’ melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses. Di internet terdapat gambar – gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
2. Violence and Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat ‘menjual’ situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
3. Penipuan
Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
4. Carding, Hacking dan Cracking
Karena sifatnya yang ‘real time’ (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah cara yang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
5. Perjudian
Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
• Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung ( face to face ).
• Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.
• Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang ).
• Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut pornografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut.

2.6 Multimedia dalam Penerapan Layanan Berbasis Internet dan Data
Zaman sekarang, internet merupakan kebutuhan bagi banyak orang karena dengan internet kita bisa mengakses dan menemukan segala informasi di seluruh dunia dengan cepat dan mudah. Kebutuhan internet yang sangat penting sehingga peningkatan jumlah pemakai internet setiap tahun yang selalu meningkat di seluruh dunia. Di Indonesia sendiri jumlah pemakai internet selalu meningkat dengan peningkatan yang cukup besar.
Pemanfaatan TIK dalam pembelajaran di Indonesia telah memiliki sejarah yang cukup panjang. Inisiatif menyelenggarakan siaran radio pendidikan dan televisi pendidikan sebagai upaya melakukan penyebaran informasi ke satuan-satuan pendidikan yang tersebar di seluruh nusantara, merupakan wujud dari kesadaran untuk mengoptimalkan pendayagunaan teknologi dalam membantu proses pembelajaran masyarakat. Kelemahan utama siaran radio maupun televisi pendidikan adalah tidak adanya interaksi timbal-balik yang seketika. Siaran bersifat searah, dari nara sumber belajar atau fasilitator kepada pembelajar.
Komputer dengan kemampuannya mengolah dan menyajikan tayangan multimedia (teks, grafis, gambar, suara, dan movie) memberikan peluang baru untuk mengatasi kelemahan yang tidak dimiliki siaran radio dan televisi. Bila televisi hanya mampu memberikan informasi searah (terlebih-lebih bila materi tayangannya adalah materi hasil rekaman), pembelajaran berbasis teknologi internet memberikan peluang berinteraksi baik secara sinkron (real time) maupun asinkron (delayed). Pembelajaran berbasis internet memungkinkan terjadinya pembelajaran secara sinkron dengan keunggulan utama bahwa pembelajar maupun fasilitator tidak harus berada di satu tempat yang sama. Pemanfaatan teknologi video conference yang dijalankan berdasar teknologi Internet, memungkinkan pembelajar berada di mana saja sepanjang terhubung ke dalam jaringan komputer. Selain aplikasi puncak seperti itu, beberapa peluang lain yang lebih sederhana dan lebih murah juga dapat dikembangkan sejalan dengan kemajuan TIK saat ini.
Perkembangan internet sangat pesat karena berbagai macam fasilitas yang ada di dalamnya. Fasilitas-fasilitas internet memiliki beberapa tujuan yaitu :
1. Sebagai media melakukan transfer file
Transfer file yang dimaksud adalah untuk melakukan akses pada server lain yang jaraknya jauh, baik secara anonymous FTP (File Transfer Protocol) maupun yang bukan anonymous FTP.
2. Sebagai sarana mengirim surat (email).
3. Sebagai surat pembelajaran dan pendidikan.
4. Sebagai sarana untuk penjualan atau pemasaran.
5. Melakukan mailing list, newsgroup, dan konferensi
Mailing list atau newsgroup digunakan untuk melakukan diskusi online dalam sebuah forum tertentu untuk membahas permasalahan tertentu bagi netter (pengguna internet) yang memiliki masalah dan topic yang sama.
6. Chating
Chatting adalah sarana internet yang digunakan untuk berkomunikasi langsung melalui tulisan ataupun lisan.
7. Mesin pencari (search engine)
Mesin pencari (search engine) merupakan fasilitas yang disediakan oleh situs-situs tertentu untuk mempermudah pencarian atau pelacakan informasi yang kita butuhkan secara cepat.
8. Untuk mengirim SMS ke telepon seluler.
9. Sarana entertainment dan permainan.
10. Berbagi pakai file.
11. Menyimpan file multimedia seperti, audio, foto, dokumen, maupun video.
12. Menjalin persahabatan / mencari teman baik local maupun mancanegara dengan situs jejaring sosial.
13. Menyalurkan ide kreatif ide melalui blogging
14. Cloud Computing
15. Voip dan Video Call
Bahkan teknologi saat kini 2016 berbasis internet data semakin kolaborativ artinya dari berbagai sudut teknologi saling terintegrasi satu sama lain seperti saat ini jaringan di Indonesia sudah mulai beralih ke 4G, Layanan Multimedia Akses serba Cloud Computing, Berbagai Aplikasi Berbasis Internet dan Data mulai bermunculan seperti Whatsapp BBM, bahkan dalam dunia bisnis pun dipakai seperti Bukalapak.com Tokopedia dan lain sebagainya, dalam sesaat teknologi maju begitu pesatnya, semua serba interaktif tidak menutup kemungkinan 5 tahun mendatang teknologi yang disebut IOT atau Internet Of Things yang nantinya akan muncul di Era Teknologi Informasi dan Multimedia yang terbarukan yang saat ini sudah mulai terasakan.

BAB III
PENUTUP

2.7 Kesimpulan
Dalam uraian mengenai teknologi informasi dan Multimedia di atas, dapat ditarik kesimpulan yaitu perkembangan teknologi dan informasi sangat berpengaruh dalam semua bidang kehidupan manusia secara global khususnya di Indonesia baik itu bidang ekonomi, sosial, pendidikan, pemerintahan dan kesehatan. Walaupun menimbulkan dampak positif dan negatif, tetapi perkembangan teknologi dan informasi telah mengubah kehidupan manusia. Hal ini akan berlangsung secara terus-menerus sampai terhentinya kehidupan di muka bumi ini, teknologi akan semakin terasa begitu cepatnya pesat yang saat ini 2016 sudah mulai dirasakan.
2.8 Saran
Dengan Melihat siklus perkembangan teknologi informasi dan multimedia ini maka semakin cepat perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi menuntut manusia untuk mencoba membuat perubahan di segala jenis kehidupannya yang tujuannya adalah mendapatkan hasil maupun kondisi yang terbaik yang dapat di capai. Banyaknya sektor kehidupan yang ada di harapkan membuka inovasi baru bagi kita untuk mencapai sesuatu yang baru untuk kemajuan peradaban manusia. Namun semua inovasi tersebut hendaknya harus di batasi oleh aturan hukum negara dan budaya bangsa Indonesia.

DAFTAR PUSTAKA
Gunawan, D, “Perkembangan Teknologi informasi dan Multimedia Masa Kini”
Informatika, “Multimedia”
Ruangdosen, “Teknolog Multimedia” https://ruangdosen.files.wordpress.com/2011/07/teknologi-multimedia.ppt, Diakses 20 Maret 2016
http://www.informatika.lipi.go.id, Diakses 20 Maret 2016.
Aqwam, “Teknologi Informasi Komputasi Multimedia”, http://aqwamrosadi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/24370/Teknologi+Informasi+dan+Komputasi+Multimedia.ppt, Diakses 20 Maret 2016.
Wikipedia, “Multimedia”, https://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia, Diakses 20 Maret 2016
Slinforman, “Pengertian Multimedia”, http://www.siinforman.com/2015/09/pengertian-multimedia.html, Diakses 20 Maret 2016
Herminegeri, “Manfaat Multimedia”, https://herminegari.wordpress.com/perkuliahan/fungsi-dan-manfaat-media-pembelajaran/, Diakses 20 Maret 2016
Drahmanisa, “Fungsi Multimedia”, http://drahmanisa.blogspot.co.id/2013/11/fungsi-dan-manfaat-multimedia.html, Diakses 20 Maret 2016
Odink, “Multimedia Internet”, https://odink.wordpress.com/2009/07/01/penggunaan-bahan-ajar-multimedia-berbasis-web-e-learning/, Diakses 20 Maret 2016
Scribd, “Teknologi Informasi”, http://www.scribd.com/doc/295889703/031-Tugas-Makalah-Ttg-Teknologi-Informasi-Kelompok-3-1#scribd, Diakses 20 Maret 2016

Tinggalkan komentar